Metaverso, il futuro-presente | Delaini & Partners

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Roberto Giovanni Loche

DPO & Cyber Consultant
rloche@rlsolutions.it
Mobile 331 2917 785


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Il termine "Metaverso" compare per la prima volta nel 1992 nel romanzo di fantascienza “Snow Crash” dello scrittore americano Neal Stephenson. Il protagonista Hiro è in cerca di una via di fuga da un’opprimente realtà: consegna pizze per la mafia durante l’orario di lavoro, è un hacker nel tempo libero. Riesce a scappare dalla sua vita insoddisfacente creando una realtà virtuale dal suo computer, nella quale può accedere attraverso un paio di occhiali e delle cuffie collegati al pc.
Il metaverso è quindi un vero e proprio mondo di realtà virtuale; una realtà virtuale condivisa con gli altri utenti della rete. Parliamo di una trasformazione di internet.
Se ora navighiamo davanti allo schermo, con il metaverso entriamo nello schermo, nella realtà virtuale con il nostro Avatar, il nostro “alter ego” virtuale.

La "Meta" di Zuckerberg
La parola è tornata prepotentemente d’attualità quando Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di rotta e nome di Facebook, intesa come società che possiede, oltre all’omonimo social network, un intero ecosistema di piattaforme: WhatsApp, Instagram e Messenger.
Facebook Inc. è quindi diventata META e ha dichiarato un mission aziendale più ampia: creare in pochi anni una versione totalmente nuova dell’esperienza internet, un metaverso in cui tutti “saremo in grado di teletrasportarci istantaneamente come un ologramma, per essere in ufficio senza doverci spostare, ad un concerto con gli amici o nel soggiorno dei nostri genitori a chiacchierare”.

Altri Metaversi: non solo un gioco
Ma il metaverso di Facebook non è ne il primo ne l’unico esperimento di realtà virtuale parallela.
Nel Giugno 2003 venne lanciato dalla società statunitense Linden Lab, Second Life una piattaforma che gestisce un mondo virtuale elettronico, che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività.
Nello spazio virtuale di Decentraland gli utenti, dopo aver creato il proprio Avatar, possono acquistare e rivendere lotti di terra con pagamenti in criptovaluta.

Minecraft uno dei videogiochi preferito dai bimbi, che oggi hanno dai 6 ai 10-11 anni, rappresenta una vera anticamera del metaverso.

Il metaverso muove investimenti sempre più importanti e in corsa per la realizzazione della nuova generazione di internet non c’è solo Zuckerberg. Sono particolarmente interessate a questa realtà marchi della moda, colossi del mondo del turismo e ovviamente società che si occupano della creazione di videogiochi.

Il mondo cambia: siamo preparati?
L’evoluzione del cyberspazio verso un regno immersivo multidimensionale senza confini, persistente, interoperabile e condiviso, avrà implicazioni su tutti gli aspetti della nostra società, inclusi l’intrattenimento, la pubblicità, l’economia e anche il diritto.
Siamo preparati a questo? Che tipo di metaverso vogliamo creare? Chi può crearlo? Chi stabilirà la governance del metaverso? E fin dove può spingersi il rapporto tra l’uomo e la tecnologia?
L’idea che sia possibile un metaverso aperto, progettato by design per il rispetto dei principi di sicurezza, trasparenza, minimizzazione e legittimità dei trattamenti dei dati, a presidio della tutela dei diritti digitali e dei valori fondamentali di dignità, autonomia e libertà, non sembra facilmente conciliabile, al momento, con i piani dell’industria tecnologica impegnata in investimenti febbrili e business plans sofisticati destinati alla governance del mondo virtuale, forieri di asimmetrie di potere, vulnerabilità tecnologiche, costi di esclusione e discriminazioni abusive.

Forse non è troppo tardi per fermarci un momento a riflettere, e capire come coniugare la tecnologia con i valori fondamentali di dignità, autonomia e libertà
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